Partida #86: Dvonn

31 03 2011

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Mónica

2.- Luis

https://i0.wp.com/cf.geekdo-images.com/images/pic255238_md.jpg

Nuevo juego del proyecto GIPF. en este caso, jugamos al DVONN. Juego que simboliza el fuego, dentro de la serie.

La mecánica es relativamente sencilla: existen piezas blancas y negras, pertenecientes a cada uno de los jugadores, y existen 3 piezas rojas, llamadas «piezas Dvonn». No hay que perder estas piezas de vista, porque todas las piezas que se queden «desconectadas» de alguna pieza Dvonn serán retiradas del juego.

El juego se estructura en 2 fases. En la primera fase cada jugador coloca una de sus fichas en el tablero (empezando por las fichas dvonn), hasta que todo el tablero queda cubierto de fichas.

Primera fase finalizada

Primera fase finalizada (II)

En la segunda fase:

  • Los jugadores van formando pilas de fichas amontonando unas sobre otras.
  • Una pila pertenece al jugador que tenga una ficha suya en su cima
  • Cada pila debe moverse sobre otra pila de fichas que se encuentre a una distancia exactamente igual al número de fichas que tiene la pila que movemos.
  • El juego termina cuando ninguno de los dos jugadores puede ejecutar movimientos.
  • Gana la partida el jugador que más fichas tiene acumuladas en sus pilas

Es un juego sencillo de reglas, pero que necesita mucha, muchísima experiencia para dominar. Por ejemplo, después de haber jugado varias partidas, aún no tengo ninguna estrategia clara a la hora de colocar mis piezas en la primera fase del juego. Por otro lado, en la segunda fase voy jugando más intuitivamente que de forma estratégica. Aun así, me encanta este juego.

Cada partida dura unos 15 minutos (aunque al final, como cualquier otro juego del proyecto GIPF, dependerá del tiempo invertido por cada jugador en cada movimiento). Al finalizar una partida dan ganas de jugarse otra.

En las partidas que jugamos ya nos dimos cuenta de la importancia del nivel de agrupación de las fichas alrededor de las piezas Dvonn. De las sorpresas que te puedes llevar con los saltos que dan las pilas relativamente altas, de la importancia de las piezas que rodean a una pila alta, etc.

Ganan las blancas

Creo que es el tercer juego que más me gusta de la serie, tras el Yinsh y el Gipf, aunque por muy poquito. Cualquiera de esos juegos propone un buen reto mental no demasiado largo.

Lo mejor del juego

La agilidad de las partidas, al tiempo que permite profundizar todo lo que queramos, como ocurre con todos los juegos del proyecto GIPF que he probado hasta ahora

La calidad de las fichas. Me gustan mucho.

El proyecto GIPF me gusta cada vez más y estoy contentísimo de tener estos juegos. Y aún me queda mucho por descubrir: jugarlos con otras variantes, con potenciales, de forma conjunta….

Lo peor del juego

Creo que cuesta tener una estrategia clara de juego sin haber jugado un alto numero de partidas con anterioridad. Esto puede ser problemático para juagdores que busquen poder desarrollar estrategias con un juego nuevo a corto plazo

Mi valoración

Le pongo un 8.8, sólo un poco por debajo del Yinsh, mi juego GIPF más valorado por el momento. De todas formas, tengo la sensación de que, de estos juegos termina gustandote más aquél que juegues con más frecuencia y le saques más jugo.





Partida #85: Agricola

27 03 2011

Lugar

Madrid

Jugadores

1.- Mónica

2.- Luis

https://i0.wp.com/cf.geekdo-images.com/images/pic292365_md.jpg

Hace unos meses tuve la ocasión de jugar mis primeras partidas a Agrícola. La verdad es que, aunque no causó mala impresión, sí creí que no me encontraba ante uno de mis favoritos. Pero, entre otras cosas, debido a la fama que tiene, me resistía a abandonarlo en los armarios.

Así que decidí darle una nueva oportunidad, y de otra forma. Le expliqué el juego a Mónica en su versión familiar y nos pusimos a jugar.

Y así nos pasamos unos cuantos días echando unas partidillas consecutivas, con victorias por parte de ambos bandos. Las 2 ó 3 primeras, en su versión familiar. A la siguiente partida introdujimos las cartas y la verdad es que le dan una dimensión mucho mayor al juego, pues te permite planificar estrategias y sinergias entre cartas. Eso sí, conviene pasarse un buen rato analizando las cartas en tu posesión antes de empezar la partida formalmente.

En estas partidas hemos hecho granjas para todos los gustos y colores: con más o menos miembros de la familia, con distintos tipos de choza, con mayor densidad de pastos o de campos, con hornos de distintos materiales…

Ejemplo de granjita creada en una de nuestras partidas

En las últimas partidas, para mitigar el factor azar de las cartas, decidimos jugar en la modalidad en la que se roban 10 cartas de profesión y 10 de adquisición menor, para descartar hasta quedarse con 7 de cada tipo.

La verdad es que nos gustó mucho. En particular, me dejó mucho mejor sabor de boca que a lo largo de mis primeras partidas.

Entre mis conclusiones, me quedo con las siguientes:

  • Conviene jugar las primeras partidas en su versión familiar. El juego se hace empachoso para los nuevos jugadores si de sopetón se les meten las cartas de profesión y adquisición menor
  • Conviene conocer el juego con pocos jugadores. Se vuelve mucho más agil en las primeras partidas.
  • El juego gana mucho con animeeples y vegimeeples, por mucho que pueda parecer una chorrada. Lo acerca un poco más a la temática

Agrícola ha vuelto «al redil» de los juegos que me gustan. Siempre estaremos preparados para echarnos una partidilla a ver qué granjita sale.

Revisión de puntuación:

La subo de 8.3 a 8.6 por los buenos resultados que han dado las partidas a 2 jugadores, aunque aún me pregunto si mantendré esta puntuación cuando vuelva a jugar con 3 o 4 jugadores…..ya os contaré





Partida #84: Troyes

24 03 2011

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Juanan

2.- Guille

3.- Mónica

4.- Luis

https://i0.wp.com/cf.geekdo-images.com/images/pic750583_md.jpg

Troyes es un juego en el que lo primero que me llamó la atención fue la estética. Me encantan esos juegos que parecen salir de una película medieval.

En el juego somos colaboradores en la construcción de la catedral de Troyes. Fue la catedral en la que se desarrolló el Concilio de Troyes, que llevó a la fundación de la Orden del Temple. Históricamente, la construcción de esta catedral esta llena de visicitudes (de hecho, la catedral esta inacabada, a falta de la construcción de la torre sur). Inclemencias del tiempo, vandalismo….muchísimos eventos que dificultaron su construcción. El juego pretende recrear todas estas peripecias.

La Catedral

Se trata de un juego en los que los caminos para lograr la victoria son múltiples, ya que se basa en la gestión de recursos y colocación de trabajadores. Ya se sabe, muchos sitios donde colocar, pero donde lo importante es encontrar las sinergias y estrategias que optimicen la suma de puntos de victoria.

Aqui estamos dándole al coco

Aqui estamos dándole al coco

Tenemos la capacidad de contratar trabajadores que dedicaremos a asuntos religiosos, civiles o militares. En función de la asignación de estos trabajadores, tiraremos los dados de los 3 tipos. Sin embargo, el factor azar es limitado, porque estos dados pueden ser manipulados mediante el gasto de los llamados «puntos de influencia». Con estos dados colaboraremos en la construcción de la catedral o contrataremos artesanos que nos ayudarán a conseguir puntos de victoria de una u otra manera. Por último, podemos dedicar los puntos de los dados a defender la población de los ataques externos.

La partida demostró las múltiples vías para lograr la victoria y la típica «angustia» de estos juegos por la necesidad de dedicarnos simultáneamente a hacer muchas cosas.

Como elementos chulos cabe destacar que los artesanos que aparecen en cada partida son diferentes (se roban de unos mazos de cartas) con lo que la rejugabilidad es muy amplia.

También mola el hecho de robar al principio de la partida a un «Mecenas» que otorgará puntos de victoria por algún concepto concreto del juego. Lo que mola es que este personaje otorga los puntos a todos los jugadores. Conviene ser observador de las estrategias seguidas por nuestros adversarios para intentar adivinar qué tipo de personaje tienen y evitar desdeñar esa estrategia por nuestra parte.

Nuestra partida se resolvió por un sólo punto de victoria entre Mónica y yo. Mientras que Mónica decidió desde el principio ir «a tope» a colaborar en la construcción de la catedral, yo opté por invertir en estrategias militares y lograr muchos puntos de influencia y puntos de victoria obteniendo las cartas de evento (las que describen los ataques a la ciudad). Me resultó extraordinariamente útil la profesión de «Arquero», que te permite copar las cartas de evento si tienes un poco de suerte con los dados. Suerte que Juanan no tuvo, ya que los dados se le mostraron absolutamente negados.

Al final creo que resultó clave el número de trabajadores contratados para la adquisición de dados. No hubo mucho conflicto, lo que me permitió mantener un número alto de trabajadores, sobre todo en la disciplina militar (aunque, todo sea dicho, me resultaban caros, puesto que hay que pagarles más que a los trabajadores asignados a otros menesteres).

Lo mejor del juego

Se trata de un juego de gestión de recursos y colocación de trabajadores, que siempre están entre mis favoritos

La estética del juego me encanta.

Un juego con meeples mola

Lo peor del juego

Quizá la falta de originalidad (gestión de recursos, colocación de trabajadores….para qué negarlo, hay muchísimos juegos de este tipo). Pero a mí no me cansan en absoluto. Y este me gustó mucho

Por otro lado, no me resultó fácil contar a los jugadores las instrucciones, y eso que me las sabía más o menos bien. No parece ser un juego que se aprenda desde el principio de forma intuitiva. Afortunadamente, al cabo de un par de rondas ya nos ibamos dando cuenta de qué iba el tema. Por eso, diría que es un juego que realmente se debe disfrutar a partir de la segunda o tercera partida.

Mi valoración

Le pongo a este juego un 8.6. Pero podría subir si se demuestra su rejugabilidad en nuevas partidas.





Partida #83: For Sale

17 01 2011

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Mónica

2.- Juanan

3.- Guille

4.- Ana

5.- Luis

Después de un día de compras por el centro de Madrid y una buena cena, nos recogimos a casa para tomarnos el último gin tonic acompañados de un buen «filler» de subastas antes de cerrar la jornada.

El juego elegido fue «For Sale», un pequeño juego de cartas que cumplió su función perfectamente.

Este juego es realmente sencillo. Se divide en 2 grandes Fases:

  1. Adquisición de viviendas
  2. Venta de viviendas

Al cabo de estas 2 grandes rondas, el jugador que haya adquirido más pasta por la venta de viviendas gana la partida.

Cada jugador empieza con un dinerillo. En la fase de adquisición de viviendas intentaremos sacar el máximo rendimiento de este dinero con la adquisición de viviendas de distintas calidades. (Numeradas del 1 al 30, en función de esta calidad). Se va subastando por rondas debiendo subir la última puja. Si no se sube la puja, adquiriremos la vivienda más baja del lote y pagaremos la mitad del precio que llegamos a pujar en esa ronda redondeado hacia abajo. Si resistimos hasta el final, nos llevaremos la última carta del lote, pero pagando la totalidad de la suma pujada.

En la segunda fase se presentan lotes de cheques. Los jugadores seleccionan simultáneamente una carta de vivienda y la muestran a la vez. Por orden de calidad de las viviendas seleccionadas, los jugadores se adueñarán de los cheques del lote.

Al final del juego, sumaremos las cantidades de los cheques que conseguimos con el dinero sobrante de la primera fase. Quien tenga más pasta, gana.

Jugamos 2 pachanguitas. En la primera Juanan se hizo con la victoria de forma clara.

En la segunda, el ganador fue Guille. La verdad es que no se me dió bien esta partida porque, habiendo conseguido unas viviendas de muy alta calidad en la primera fase, no fui capaz de rentabilizarlas en la segunda.

Ganador de la segunda pachanga

A pesar de tener buenas casas, no fui capaz de venderlas a buen precio. Parezco un golfo apandador

Lo mejor del juego

Es un juego sencillísimo y muy breve. Una partida llama a otra partida. Siempre que he jugado a «For Sale» han resultado partidas ligeras y muy agradables. Es para esos momentos en los que no apetece pensar demasiado.

Lo peor del juego

No tiene grandes problemas. Cumple su cometido perfectamente. El dinero podría ser de mayor calidad. (Son discos de cartón). No gustará demasiado a aquellos jugadores a los que no les guste depender tanto del azar. Pero al fín y al cabo, es un filler.

Mi valoración

En mi opinión, se trata de un juego que esta al mismo nivel y que cumple el mismo cometido que el «No thanks» o «Felix, the Cat in the Sack». Tres divertidos fillers. Le pongo, por tanto, una puntuación parecida: un 7,6





Partida #82: Amyitis

10 01 2011

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Juanan y Ana

2.- Laura y Rocío

3.- Guille

4.- Luis

Amyitis, como  casi todos los juegos de la casa Ystari (Ejemplo, el Yspahan), es uno de esos en los que existen muchas, muchísimas formas de ir ganando puntos de victoria, y en el que únicamente la práctica y la situación específica de cada partida determinará cuál es la mejor vía de adquirir estos puntos.

La temática del juego se centra en el esplendor de Babilonia. Los jugadores son jardineros que intentarán irrigar y contribuir de la mejor forma a los cuidados de los jardines colgantes. Al mismo tiempo, la dedicación a los cultivos, al culto de los templos, y al comercio de las caravanas, son las distintas vías para lograr los puntos de victoria.

Ya os adelanto que jugamos con un error en las reglas. Parece que se juega con las losetas de plantas de cultivo boca arriba. Nosotros jugamos con las losetas boca abajo (lo podéis ver en las fotos). Esto no estropeó el juego para nada. Simplemente, le dió un toque de «azar» curioso. No resulto malo para nada.

Es cierto que existen muchos juegos de este tipo. Pero nos causó una buena impresión. Resultó un juego agradable, en el que las vías de progreso son muchas, y con mecánicas más que interesantes.

Una de las mecánicas más curiosa es la de selección de oficios, que determina dónde queremos invertir nuestros esfuerzos a lo largo de esa ronda. Se distribuyen las cartas de oficios en grupos de 3 (tantos como número de jugadores), y los jugadores, por turnos, van seleccionando oficios. El precio de seleccionar una determinada carta de oficio será el equivalente en monedas al número de cartas de ese grupo que ya hayan sido seleccionadas. Además, si un jugador decide «pasar», tomará una moneda por cada vez que le tocara en esa ronda, hasta que todos los demás jugadores hayan pasado.

Otra mecanica chula es la de los templos. Los templos son «repositorios» de los cubos de los jugadores, y darán determinados beneficios a los 2 jugadores que tengan mayor número de cubos. Hablando en términos informáticos, son como buffers de memoria de tipo FIFO. (Que frikismo, madre mía). Los cubos de los jugadores se van introduciendo por un lado del templo, y van «empujando» los otros cubos hacia la derecha hasta expulsarlos del templo. Sin embargo, los cubos que antes se pusieron son los que tienen «prioridad» a la hora de deshacer empates en el reparto de los beneficios de los templos.

La mecánica de uso de las caravanas y las cartas de promoción y jardinería es tambien chula, y es el epicentro del juego. La caravana es el lugar donde iremos promocionando nuestras capacidades de cara a futuras rondas. Estas promociones nos permiten obtener:

  • Más dinero (con las cartas de banquero)
  • Mayor movilidad en las caravanas y mayor capacidad de almacenar recursos (cartas de caravanero)
  • Muchos puntos de victoria (con las cartas de monumento)

Además, es en la caravana donde podemos adquirir las plantas para plantarlas en los jardines de Babilonia. Recordemos que las losetas de jardin plantadas dan también muchos beneficios.

Otro elemento clave del juego son los campos de cultivo. Estos campos proporcionan los productos que nos permitirán emplear la caravana.

Y otro elemento más son las irrigaciones. Dan sus puntitos de victoria, tanto cuando los pones como cuando plantas y tienes mayoría de cubos de irrigación para la loseta.

Son muchas mecánicas, pero os aseguro que el juego no es complicado en absoluto. Al cabo de la segunda ronda ya sabíamos perfectamente de qué iba la cosa.

En nuestra partida estuvimos un poco desorientados, porque ninguno de nosotros sabía exactamente dónde invertir tiempo y recursos. en mi caso, empecé la partida como último jugador, lo que me permitió empezar fuerte en los templos, aunque no me permitió obtener recursos de los campos de cultivo. Ibamos, como podíamos, irrigando, plantando, usando la caravana y poblando en los templos.

Pronto, Juanan y Ana se hicieron con las primeras cartas de promoción (banquero y caravanero), lo que les dió una buena ventaja para el resto de rondas de la partida. Al final, lograron plantar 5 losetas (lo que da un buen bonus de puntos de victoria) y ganaron claramente la pachanga.

Los ganadores de la pachanga

Lo mejor del juego:

A mí me encantan los juegos de Ystari que he probado. No es un juego demasiado extenso y mantuvo el interés muy alto para todos los jugadores.

Lo peor del juego:

El sentido de desorientación que tuvimos todos al principio de la partida, pero se pilla el tranquillo pronto

Mi valoración:

Creo que es un juego infravalorado por el mundillo. Uno de esos juegos que pasa «sin pena ni gloria». Me ha gustado mucho y lo pongo al mismo nivel que el Yspahan. Le pongo un 8.8





Partida #81: Ra!

9 01 2011

Lugares:

Soto del Real y Madrid

Jugadores:

1.- Lalo

2.- Raquel

3.- Santi

4.- Lola

5.- Luis

A lo largo de estas vacaciones navideñas he tenido la oportunidad de echar varias partidillas al RA! La verdad es que, conforme más jugamos, más me gusta este juego, y eso que tiene mucho, muchísimo azar (lo cual, en principio, no me gusta nada).

Pero es que, tan importante como el azar es la importancia de las decisiones que se toman a la hora de pujar. Las preguntas que te puedes hacer a lo largo de una partida son muchísimas:

  • ¿A por qué voy?
  • ¿Aferro la mayoría de faraones?
  • ¿Aseguro las civilizaciones? ¿Me puedo permitir pasar de civilizaciones en una determinada ronda?
  • ¿Le doy importancia a un lote con muchos monumentos, a pesar de que sólo puntúan en la tercera época?
  • ¿Tan importantes son las fichas de Nilo y las crecidas?
  • Si llega un lote muy bueno, pero acompañado de un desastre calamitoso ¿merece la pena tomarlo? ¿con qué valor de puja?

Hay un tema de este juego que me sigue sin convencer, y es el de los componentes. Yo tengo la versión de Uberplay, que tiene una bolsa demasiado pequeña como para poder sacar y mezclar las fichas con comodidad. Por otro lado, no entiendo por qué no se incorporaron tableros individuales para que cada jugador organice sus fichas. Menos mal que existe la BGG para solucionar este último tema, pero le vengo dando vueltas  a la cabeza para conseguir un mecanismo para sacar mejor las fichas, que, posiblemente, implique hacer un poco de «bricomanía». No sé, algo como una caja con apertura para sacar las fichas cómodamente….Y ya puestos en plan exigente, tampoco me convencen las tablillas de puntuación. Sin duda, remplazables por fichas de póker

Sin duda, un tablero auxiliar de este tipo es necesario. El juego no lo trae

Como siempre que juego con mis primos, no se me dió bien. Estuve a puntito de ganar una de las partidas, pero Santi la ganó por 43 a 42. Otra partida la ganó Lola. Durante estas partidas me pasó de todo: una é`poca espectacular seguida de una época horripilante en las que me trago soles sin utilizar, lotes variopintos, inicios de partida que no tienen nada que ver con el final, etc.

Y, por supuesto, esos mágicos momentos de final de época en los que uno o 2 jugadores deciden jugarsela del todo esperando que la última ficha de Ra no llegue a salir; pero, por regla general, esa fatídica ficha sale demasiado pronto, provocando estragos en los jugadores que quedaban sin cerrar la época.

Otra idea curiosa del juego es la del valor relativo de los soles. Si bien al principio de la época, los soles altos realmente tienen un valor superior, conforme va llegando el final de la época, éstos soles van degradándose, ya que es muy probable que no podamos obtener un gran botín con ellos, si no queremos vernos abocados al cierre de la época sin haberlos utilizado. Hay quien prefiere empezar la partida con soles intermedios, hay quien, sin embargo, prefiere empezar con soles «extremos». Vamos, que hay gustos para todo.

En mi opinión, es un juego más táctico que estratégico en el que la clave está en saberse amoldar a las circunstancias de lo que va saliendo y de lo que te va tocando en los lotes que adquieres. Va de sacar el máximo rendimiento de tus fichas, pero, como he dicho al principio de este artículo, con una gran dosis de azar. Al final he visto partidas ganadas con un montón de monumentos. Otras ganadas con un montón de nilos acompañados de crecidas. Otras con unas combinaciones equilibradas de fichas, etc.

Como véis, Ra! es un juego sencillo del que, sin embargo, se pueden escribir verdaderas parrafadas. Muy chulo





Partida #80: Yinsh

5 01 2011

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Mónica

2.- Luis

La verdad es que un jueguito abstracto de vez en cuando para pasar un rato resulta muy agradable. Ya hemos probado juegos del proyecto GIPF como el PUNCT o el propio GIPF, pero nos quedaba por probar uno de los más populares: El Yinsh

De forma rápida, podemos resumir el Yinsh como una mezcla de «5 en raya» y el clásico «Othello». Cada jugador va colocando, con ayuda de sus anillos, piezas en el tablero, y va saltando sobre piezas ya colocadas, que cambian de color. Al poco rato de colocar fichas, tenemos un tablero en el que cada movimiento esta lleno de implicaciones.

Quizá la idea que más me guste de Yinsh es el hecho de que el jugador que va cogiendo ventaja pase a jugar con un número menor de anillos; es decir, con un cierto hándicap con respecto a su rival. Es un factor equilibrante que permite mantener la emoción de la partida hasta el final.

Jugamos 2 partidas.

  • La primera partida, de toma de contacto, la pude ganar remontando la desventaja del anillo inicial que ganó Mónica.
  • La segunda partida resultó muchísimo más disputada. Habíamos cogido ya algunos trucos y pequeñas tácticas y fué una partida de tú a tú. Ganó Mónica, que jugó de forma muy inteligente, con una disposición en la que mis anillos se encontraban mal ubicados en el tablero.

 

Lo mejor del juego

Es un juego ligero y rápido. Cómodo. Uno de esos juegos en los que puedes «involucrar» tu cerebro lo que tú decidas. Pero esta claro que, como otros juegos de GIPF, hay mucha «chicha» detrás de este juego.

Lo peor del juego

Como todos los juegos abstractos, puede echar para atrás a aquellos jugadores a los que no les mole jugar sin una determinada temática. Más que un defecto del juego, es una cuestión de gustos. A mí sí me gusta echar unas partidillas a juegos abstractos de vez en cuando y el hecho de que no haya tema no me supone ningún problema.

Mi valoración

Un 9 para este juego abstracto, que creo que con el paso del tiempo se va a convertir en uno de mis favoritos





Partida #79: Tinner’s Trail

22 12 2010

Lugar:

Guadalajara

Jugadores:

1.- Mónica

2.- Juanan

3.- Guille

4.-Luis

En realidad, se trata de mi segunda partida a este juego, ya que tuve la oportunidad de probarlo con Mónica y mis primos la semana anterior.

Tinners Trail es un juego de Martin Wallace. Pero no es ni mucho menos el más sesudo de los de este autor. De hecho, el juego es relativamente sencillo de jugar una vez conoces los conceptos más importantes. En ese sentido, no es precisamente un «Brass».

Somos una familia o industria de minería de Cornualles en el S.XIX. Será nuestro objetivo prosperar en nuestro negocio para realizar inversiones externas, que es lo que en definitiva nos reportarán los puntos de victoria. El juego se estructura en 4 grandes turnos, en los que el mercado de estaño y cobre fluctúa, por lo que una de las claves del juego es adaptarse a estas fluctuaciones y extraer y vender los minerales en los turnos en los que el mercado este más boyante. En los turnos de baja demanda deberemos dedicarnos a abastecernos de mejoras técnicas que nos permitan explotar las minas en mejores momentos.

Tendremos que achicar agua de las minas para minimizar el coste de la extracción de los minerales. Para ello, nos valdremos de mecanismos como canalizaciones o bombas de achique.

Son varias las claves estratégicas:

1.- Saber adaptarse a las fluctuaciones del mercado. Ojo, porque estas fluctuaciones son aleatorias, y, como pasó en nuestra partida, resultó determinante para la victoria.

2.- Saber pujar y conocer el valor verdadero de las minas (se obtienen con un mecanismo de subasta). Las minas son muy heterogéneas.

3.- Gestionar bien el orden de turno (el orden viene determinado por una línea temporal similar a la del juego «Más allá de Tebas») y saber «pasar»

4.- Saber, al final de cada turno, cuántos recursos económicos reservar para turnos posteriores y cuántos dedicar para realizar «inversiones externas», o lo que es lo mismo, «comprar» puntos de victoria. En este punto hay que tener en cuenta que en los primeros turnos las inversiones externas reportan más puntos de victoria que al final. Pero, al mismo tiempo, no es nada bueno quedarte corto de recursos para el final del juego. Vamos, un verdadero dilema.

5.- Saber gestionar las mejoras técnicas para que nos cueste poco dinero la extracción de minerales.

Como curiosidad, cabe mencionar que me ha extrañado que, siendo un juego de Wallace, no haya la posibilidad de solicitar préstamos que te ayuden a invertir más fuerte.

Nuestra partida fue muy interesante. La obtención de las minas por subasta es uno de las claves de este juego. Hay que gestionarlo muy bien para llegar a tener el adecuado número de «minas explotables» a lo largo de la partida. Ya se sabe que en el tema de las subastas, como decía Joaquín Prats, «ganará el que, sin pasarse, más se aproxime a su precio justo».

Lo que resultó determinante de verdad fue el bajón del mercado en el último turno. Juanan y yo llegamos muy igualados en la última ronda. Juanan, ganador a la postre, disponía de minas cuyo principal recurso era el estaño (a 4 libras en la última ronda) mientras que, por mi parte, tenía sobre todo cobre (a sólo 2 libras el cubito). Como consecuencia de ello, Juanan logró más capital en la última ronda, y pudo comprar más puntos de victoria. Enhorabuena, Juanan, por la victoria. A ver para cuándo la revancha.

Lo mejor del juego

Los elementos estratégicos mencionados en los 5 puntos anteriores hacen que este juego sea muy entretenido. El tiempo se pasa volando. Además, no es un juego demasiado extenso (está acotado a 4 grandes rondas).

El juego me parece muy «temático». Tiene muchos detalles que te hacen sentir cómo fue el tema de la minería en el Siglo XIX.

Las instrucciones me han gustado mucho (Y esto es mucho decir en un juego de Wallace, donde las instrucciones de otros juegos deberían venir con una aspirina de lo confusas que son). Estas instrucciones vienen, además con pequeños párrafos de trasfondo y contexto histórico. Wallace justifica las mecánicas con estos textos. Mola mucho.

Lo peor del juego

Me sorprendió que un juego con tanta táctica y estrategia tenga, al mismo tiempo, un elemento de azar que pueda llegar a ser tan determinante como es el tema de las fluctuaciones de los precios de los minerales. Sin embargo, en las reglas, el autor lo quiso así y lo justifica perfectamente y argumenta que la realidad era así: las fluctuaciones eran muy fuertes e inesperadas.

Mi valoración

En mi opinión un gran juego de gestión. Le pongo un 8.5. Creo que saldrá más veces a la mesa.





Partida #78: GIPF

30 09 2010

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Mónica

2.- Luis

El llamado «proyecto GIPF» consiste en una interesante serie de juegos abstractos: GIPF, TZAAR, DVONN, YINSH, TAMSK, ZERTZ y PUNCT Cada uno de estos juegos tiene sus propias reglas independientes, aunque su autor ha definido variantes y posibilidades de combinación de estos juegos.

Como introducción a esta serie de juegos, Mónica y yo ya habíamos echado alguna partidilla al PUNCT, pero en esta ocasión, jugamos al juego que da nombre a la serie: el GIPF.

Cada uno de los jugadores tiene un número limitado de fichas de su color (15 en el modo básico, 18 en el modo estándar). Básicamente, el juego consiste en ir introduciendo una serie de fichas desde los bordes del tablero. Estas fichas podrán «empujar» las fichas ya presentes en el tablero. Mediante estos movimientos en cascada intentaremos formar series de 4 fichas de nuestro color. Cuando lo consigamos, devolveremos nuestras fichas a lareserva, y capturaremos las fichas del oponente que se encontraran adyacentes a nuestra serie de 4 fichas. Aquel jugador al que no le queden fichas en la reserva y no pueda incorporar nuevas fichas al juego perderá la partida.

El modo «estándar» del juego añade las llamadas «fichas GIPF». Cada uno de los jugadores empieza con 3 fichas de este tipo en el tablero. Al formar una serie de 4 fichas, si entre las fichas a retirar hay una «ficha GIPF», el jugador tendrá la opción de retirarla o dejarla en el tablero (tanto las suyas como las de su oponente). Existe una condición adicional de victoria: ganará la partida aquél jugador que deje a su oponente sin «fichas GIPF» en el tablero.

La primera partida sirvió de toma de contacto, para conocer bien las reglas. Gané a Mónica sin demasiadas dificultades. La verdad es que no me podía imaginar la barrida que me pegó Mónica en la segunda partida, en la que me ganó con autoridad. Demostró haber asimilado el juego perfectamente. Ambas partidas las jugamos con las reglas básicas, así que para la próxima nos espera introducir en el juego las fichas GIPF.

Se trata de un juego de reglas sencillísimas, de fácil entendimiento y aplicación. Pero detrás de ellas se esconde un juego de una profundidad dificil de imaginar a priori.

Como posibles añadidos, existe la posibilidad de adquirir los llamados «potenciales». Son fichas con reglas especiales para introducir en las partidas de GIPF ( Están inspiradas del resto de juegos de la serie). Existen reglas en las que la posibilidad de añadir «potenciales» a una partida de GIPF será permitido en el caso de que el jugador derrote a su rival a ese juego de la serie. Es decir, echar partidas de distintos juegos de la serie para poder introducir los «potenciales» en la partida base de GIPF. Bastante curioso el mecanismo este de «metajuegos» dentro de una partida de GIPF. Muy friki.

Lo mejor del juego

La profundidad que ofrece un juego de reglas tan sencillas y fáciles de aprender. Una partida llama a la siguiente partida.

Lo peor del juego

La falta de temática no me molesta para nada, pero sí es posible que aleje a muchos jugadores para llegar a probarlo.

Mi valoración

A este juego le pongo un 7.8. Me ha dejado un buen sabor de boca. Mónica y yo nos hemos emplazado a otra partida a este juego más pronto que tarde.





Partida #77: Steam / Raíles

27 09 2010

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Juanan

2.- Guille

3.- Luis

Tocaba un clásico. Estrenamos el «Raíles» en la casa nueva de Guille. Cuando se te pasan las horas a toda velocidad cuando estás jugando una pachanga, normalmente se debe a que estás con un juegazo. Y esto es lo que nos pasó.

Somos empreasrios del ferrocarril y competiremos con nuestros adversarios en hacer prosperar nuestra compañía, mediante la extensión de nuestra red ferroviaria, acompañada de una buena gestión económica.

Como eramos 3 jugadores, seleccionamos el mapa de EEUU, que, por lo que dicen las instrucciones, parece más adecuado. Después de un repaso de reglas sin entrar en demasiada profundidad (jugamos al «juego básico», que prescinde de un conjunto de reglas más complejo), empezamos la partida. Y nos enfrascamos en construír vías, fundar nuevas ciudades y urbanizar las ya existentes. Las mecánicas del juego las asumimos muy pronto, como al final de la segunda ronda.

Me extendí por la parte central del tablero. Juanan optó por el lado izquierdo y Guille por el lado derecho. Fuimos familiarizandonos con las acciones disponibles y las claves de las ventajas que ofrecen. También nos fuimos acostumbrando a las reglas de construcción de vías así como en las estrategias a la hora de visualizar los caminos de entrega de los cubos de mercancías.

La verdad es que los 3 jugadores estuvimos a alto nivel. Al final de la partida teníamos unas redes de ferocarriles más que respetables. Al final, logré ganar la partida….Creo que la clave de la victoria fue que tomé más acciones de introducción de cubos en el tablero (upgrades y fundaciones de ciudades) que los demás. Esto provocaba que, de forma general, estuviese el último en casi todas las rondas, pero el resultado de la partida no lo acusó. También fue importante estar un pasito por delante en los niveles de ferrocarril, lo que me permitía trabajar entregas de mercancias a mayor distancia que mis rivales y una mayor flexibilidad a la hora de despachar cubos.

Lo mejor del juego

El equilibrio del juego. A pesar de que el mapa es asimétrico, y que los jugadores no empiezan con la misma pasta, al final estas cosas no se notaron en el desarrollo del juego

La combinación de mecánicas de inversión (ingresos-préstamos) con la de construcción de redes de ferrocarriles y entrega de mercancias es, desde mi punto de vista, perfecta. Sin duda, es uno de los juegos más elegantes que conozco, desde el punto de vista de las mecánicas.

Lo peor del juego

No tengo, de momento, malas observaciones para este juego. Nos viciamos mucho y queremos repetir.

Lo único que me costó es saber qué juego adquirir….Steam, Age of Steam, Railways of the World….pequeñas cosas que cambian entre uno y otro, y no termino de ver unanimidad sobre qué juego es mejor en las opiniones de los distintos foros (BGG, BSK…) ¿Alguien tendrá la respuesta?

Mi valoración

Un 9.1 para este pedazo de juego que gustó muchísimo a todos los jugadores. Estuvimos de acuerdo en que este juego se sacará a la mesa con relativa frecuencia.

Jugamos al juego básico…luego estuve viendo las reglas del juego estándar, y me pareció muy implacable. Las subastas para seleccionar la acción de cada turno, los errores de cálculo en las solicitudes de capital al banco pueden tener consecuencias terribles que se pueden arrastrar toda la partida. Además, la bancarrota está mucho más cercana. Aunque estoy seguro de que estas reglas aumentan la tensión del juego, tengo mis dudas…..pueden resultar en partidas demasiado crueles para los jugadores más noveles o que cometan pequeños errores.