Partida #79: Tinner’s Trail

22 12 2010

Lugar:

Guadalajara

Jugadores:

1.- Mónica

2.- Juanan

3.- Guille

4.-Luis

En realidad, se trata de mi segunda partida a este juego, ya que tuve la oportunidad de probarlo con Mónica y mis primos la semana anterior.

Tinners Trail es un juego de Martin Wallace. Pero no es ni mucho menos el más sesudo de los de este autor. De hecho, el juego es relativamente sencillo de jugar una vez conoces los conceptos más importantes. En ese sentido, no es precisamente un “Brass”.

Somos una familia o industria de minería de Cornualles en el S.XIX. Será nuestro objetivo prosperar en nuestro negocio para realizar inversiones externas, que es lo que en definitiva nos reportarán los puntos de victoria. El juego se estructura en 4 grandes turnos, en los que el mercado de estaño y cobre fluctúa, por lo que una de las claves del juego es adaptarse a estas fluctuaciones y extraer y vender los minerales en los turnos en los que el mercado este más boyante. En los turnos de baja demanda deberemos dedicarnos a abastecernos de mejoras técnicas que nos permitan explotar las minas en mejores momentos.

Tendremos que achicar agua de las minas para minimizar el coste de la extracción de los minerales. Para ello, nos valdremos de mecanismos como canalizaciones o bombas de achique.

Son varias las claves estratégicas:

1.- Saber adaptarse a las fluctuaciones del mercado. Ojo, porque estas fluctuaciones son aleatorias, y, como pasó en nuestra partida, resultó determinante para la victoria.

2.- Saber pujar y conocer el valor verdadero de las minas (se obtienen con un mecanismo de subasta). Las minas son muy heterogéneas.

3.- Gestionar bien el orden de turno (el orden viene determinado por una línea temporal similar a la del juego “Más allá de Tebas”) y saber “pasar”

4.- Saber, al final de cada turno, cuántos recursos económicos reservar para turnos posteriores y cuántos dedicar para realizar “inversiones externas”, o lo que es lo mismo, “comprar” puntos de victoria. En este punto hay que tener en cuenta que en los primeros turnos las inversiones externas reportan más puntos de victoria que al final. Pero, al mismo tiempo, no es nada bueno quedarte corto de recursos para el final del juego. Vamos, un verdadero dilema.

5.- Saber gestionar las mejoras técnicas para que nos cueste poco dinero la extracción de minerales.

Como curiosidad, cabe mencionar que me ha extrañado que, siendo un juego de Wallace, no haya la posibilidad de solicitar préstamos que te ayuden a invertir más fuerte.

Nuestra partida fue muy interesante. La obtención de las minas por subasta es uno de las claves de este juego. Hay que gestionarlo muy bien para llegar a tener el adecuado número de “minas explotables” a lo largo de la partida. Ya se sabe que en el tema de las subastas, como decía Joaquín Prats, “ganará el que, sin pasarse, más se aproxime a su precio justo”.

Lo que resultó determinante de verdad fue el bajón del mercado en el último turno. Juanan y yo llegamos muy igualados en la última ronda. Juanan, ganador a la postre, disponía de minas cuyo principal recurso era el estaño (a 4 libras en la última ronda) mientras que, por mi parte, tenía sobre todo cobre (a sólo 2 libras el cubito). Como consecuencia de ello, Juanan logró más capital en la última ronda, y pudo comprar más puntos de victoria. Enhorabuena, Juanan, por la victoria. A ver para cuándo la revancha.

Lo mejor del juego

Los elementos estratégicos mencionados en los 5 puntos anteriores hacen que este juego sea muy entretenido. El tiempo se pasa volando. Además, no es un juego demasiado extenso (está acotado a 4 grandes rondas).

El juego me parece muy “temático”. Tiene muchos detalles que te hacen sentir cómo fue el tema de la minería en el Siglo XIX.

Las instrucciones me han gustado mucho (Y esto es mucho decir en un juego de Wallace, donde las instrucciones de otros juegos deberían venir con una aspirina de lo confusas que son). Estas instrucciones vienen, además con pequeños párrafos de trasfondo y contexto histórico. Wallace justifica las mecánicas con estos textos. Mola mucho.

Lo peor del juego

Me sorprendió que un juego con tanta táctica y estrategia tenga, al mismo tiempo, un elemento de azar que pueda llegar a ser tan determinante como es el tema de las fluctuaciones de los precios de los minerales. Sin embargo, en las reglas, el autor lo quiso así y lo justifica perfectamente y argumenta que la realidad era así: las fluctuaciones eran muy fuertes e inesperadas.

Mi valoración

En mi opinión un gran juego de gestión. Le pongo un 8.5. Creo que saldrá más veces a la mesa.





Partida #78: GIPF

30 09 2010

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Mónica

2.- Luis

El llamado “proyecto GIPF” consiste en una interesante serie de juegos abstractos: GIPF, TZAAR, DVONN, YINSH, TAMSK, ZERTZ y PUNCT Cada uno de estos juegos tiene sus propias reglas independientes, aunque su autor ha definido variantes y posibilidades de combinación de estos juegos.

Como introducción a esta serie de juegos, Mónica y yo ya habíamos echado alguna partidilla al PUNCT, pero en esta ocasión, jugamos al juego que da nombre a la serie: el GIPF.

Cada uno de los jugadores tiene un número limitado de fichas de su color (15 en el modo básico, 18 en el modo estándar). Básicamente, el juego consiste en ir introduciendo una serie de fichas desde los bordes del tablero. Estas fichas podrán “empujar” las fichas ya presentes en el tablero. Mediante estos movimientos en cascada intentaremos formar series de 4 fichas de nuestro color. Cuando lo consigamos, devolveremos nuestras fichas a lareserva, y capturaremos las fichas del oponente que se encontraran adyacentes a nuestra serie de 4 fichas. Aquel jugador al que no le queden fichas en la reserva y no pueda incorporar nuevas fichas al juego perderá la partida.

El modo “estándar” del juego añade las llamadas “fichas GIPF”. Cada uno de los jugadores empieza con 3 fichas de este tipo en el tablero. Al formar una serie de 4 fichas, si entre las fichas a retirar hay una “ficha GIPF”, el jugador tendrá la opción de retirarla o dejarla en el tablero (tanto las suyas como las de su oponente). Existe una condición adicional de victoria: ganará la partida aquél jugador que deje a su oponente sin “fichas GIPF” en el tablero.

La primera partida sirvió de toma de contacto, para conocer bien las reglas. Gané a Mónica sin demasiadas dificultades. La verdad es que no me podía imaginar la barrida que me pegó Mónica en la segunda partida, en la que me ganó con autoridad. Demostró haber asimilado el juego perfectamente. Ambas partidas las jugamos con las reglas básicas, así que para la próxima nos espera introducir en el juego las fichas GIPF.

Se trata de un juego de reglas sencillísimas, de fácil entendimiento y aplicación. Pero detrás de ellas se esconde un juego de una profundidad dificil de imaginar a priori.

Como posibles añadidos, existe la posibilidad de adquirir los llamados “potenciales”. Son fichas con reglas especiales para introducir en las partidas de GIPF ( Están inspiradas del resto de juegos de la serie). Existen reglas en las que la posibilidad de añadir “potenciales” a una partida de GIPF será permitido en el caso de que el jugador derrote a su rival a ese juego de la serie. Es decir, echar partidas de distintos juegos de la serie para poder introducir los “potenciales” en la partida base de GIPF. Bastante curioso el mecanismo este de “metajuegos” dentro de una partida de GIPF. Muy friki.

Lo mejor del juego

La profundidad que ofrece un juego de reglas tan sencillas y fáciles de aprender. Una partida llama a la siguiente partida.

Lo peor del juego

La falta de temática no me molesta para nada, pero sí es posible que aleje a muchos jugadores para llegar a probarlo.

Mi valoración

A este juego le pongo un 7.8. Me ha dejado un buen sabor de boca. Mónica y yo nos hemos emplazado a otra partida a este juego más pronto que tarde.





Partida #77: Steam / Raíles

27 09 2010

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Juanan

2.- Guille

3.- Luis

Tocaba un clásico. Estrenamos el “Raíles” en la casa nueva de Guille. Cuando se te pasan las horas a toda velocidad cuando estás jugando una pachanga, normalmente se debe a que estás con un juegazo. Y esto es lo que nos pasó.

Somos empreasrios del ferrocarril y competiremos con nuestros adversarios en hacer prosperar nuestra compañía, mediante la extensión de nuestra red ferroviaria, acompañada de una buena gestión económica.

Como eramos 3 jugadores, seleccionamos el mapa de EEUU, que, por lo que dicen las instrucciones, parece más adecuado. Después de un repaso de reglas sin entrar en demasiada profundidad (jugamos al “juego básico”, que prescinde de un conjunto de reglas más complejo), empezamos la partida. Y nos enfrascamos en construír vías, fundar nuevas ciudades y urbanizar las ya existentes. Las mecánicas del juego las asumimos muy pronto, como al final de la segunda ronda.

Me extendí por la parte central del tablero. Juanan optó por el lado izquierdo y Guille por el lado derecho. Fuimos familiarizandonos con las acciones disponibles y las claves de las ventajas que ofrecen. También nos fuimos acostumbrando a las reglas de construcción de vías así como en las estrategias a la hora de visualizar los caminos de entrega de los cubos de mercancías.

La verdad es que los 3 jugadores estuvimos a alto nivel. Al final de la partida teníamos unas redes de ferocarriles más que respetables. Al final, logré ganar la partida….Creo que la clave de la victoria fue que tomé más acciones de introducción de cubos en el tablero (upgrades y fundaciones de ciudades) que los demás. Esto provocaba que, de forma general, estuviese el último en casi todas las rondas, pero el resultado de la partida no lo acusó. También fue importante estar un pasito por delante en los niveles de ferrocarril, lo que me permitía trabajar entregas de mercancias a mayor distancia que mis rivales y una mayor flexibilidad a la hora de despachar cubos.

Lo mejor del juego

El equilibrio del juego. A pesar de que el mapa es asimétrico, y que los jugadores no empiezan con la misma pasta, al final estas cosas no se notaron en el desarrollo del juego

La combinación de mecánicas de inversión (ingresos-préstamos) con la de construcción de redes de ferrocarriles y entrega de mercancias es, desde mi punto de vista, perfecta. Sin duda, es uno de los juegos más elegantes que conozco, desde el punto de vista de las mecánicas.

Lo peor del juego

No tengo, de momento, malas observaciones para este juego. Nos viciamos mucho y queremos repetir.

Lo único que me costó es saber qué juego adquirir….Steam, Age of Steam, Railways of the World….pequeñas cosas que cambian entre uno y otro, y no termino de ver unanimidad sobre qué juego es mejor en las opiniones de los distintos foros (BGG, BSK…) ¿Alguien tendrá la respuesta?

Mi valoración

Un 9.1 para este pedazo de juego que gustó muchísimo a todos los jugadores. Estuvimos de acuerdo en que este juego se sacará a la mesa con relativa frecuencia.

Jugamos al juego básico…luego estuve viendo las reglas del juego estándar, y me pareció muy implacable. Las subastas para seleccionar la acción de cada turno, los errores de cálculo en las solicitudes de capital al banco pueden tener consecuencias terribles que se pueden arrastrar toda la partida. Además, la bancarrota está mucho más cercana. Aunque estoy seguro de que estas reglas aumentan la tensión del juego, tengo mis dudas…..pueden resultar en partidas demasiado crueles para los jugadores más noveles o que cometan pequeños errores.





Partida #76: Hab & Gut

24 09 2010

Lugar:

Soto del Real.

Jugadores:

1.- Lola

2.- Santi

3.- Mónica

4.- Luis

Hab & Gut es un juego del perfil del “Shark” o del antiguo “Juego de la Bolsa”. Es decir, se trata de un juego de compraventa de acciones con la posibilidad de manipular el mercado. Por supuesto, ganará la partida aquél que más pasta tenga al final, con el efectivo del que disponga y con la venta de las acciones que tenga en su precio final de mercado.

Sin embargo, tiene algunas mecánicas que lo diferencian de los juegos mencionados anteriormente:

  • Existen unas cartas llamadas “cartas de empresa” que son las que permiten la manipulación del mercado.
  • Estas cartas se colocan en unos soportes a ambos lados de cada jugador, que sólo podrán ver las cartas de acción colocadas en los soportes de su derecha y de su izquierda. Por tanto, cada uno de los jugadores tiene la posibilidad de ver sólo una parte de estas cartas, por lo que sus decisiones de inversión y manipulación del mercado las realizarán disponiendo sólo de una parte de la información total. (Y, por supuesto, de la intuición a partir de las acciones que vayan desarrollando los demás jugadores.)
  • La manipulación del mercado la realiza el jugador sacando una carta de cada soporte que puede ver. La primera carta que saque tendrá todo su potencial de alteración de mercado , mientras que la segunda carta tendrá su potencial reducido a la mitad. Todas las cartas de manipulación de mercado van a salir en el tablero, por lo que las posibilidades de manipulación por parte del jugador se limita a decidir qué carta sale con todo su potencial, y cual sale con “potencial reducido”.
  • Por otro lado, en nuestro turno sólo podremos comprar o vender acciones. No podremos hacer las 2 cosas a la vez.
  • La compra o venta se realiza antes de la manipulación del mercado, por lo que tendremos que esperar una ronda entera de jugadores para ver cómo nos encontramos el mercado.
  • Quizá una de las mecánicas más interesantes sea la de la beneficencia: en nuestro turno, tendremos la opción de donar un título a actos benéficos. Estas donaciones no contarán para nuestra victoria y deja de ser dinero que cuente para la victoria. Lo malo es que el jugador que haga menos donaciones al final de la partida será automáticamente eliminado. No ganará aunque sea el que más dinero tenga. Es una mecánica similar a la de otro juego: “Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos”.
  • La partida se juega en 2 fases. En cada fase se harán 4 turnos. Es decir se sacarán 8 cartas de manipulación de mercado por jugador. Al final de la primera ronda se hace un recuento de lo que se ha donado a la beneficencia por lo que los jugadores podrán darse cuenta de si “se están quedando cortos en su generosidad”

La partida fue casi de tanteo, pues era la primera vez que salió el juego a la mesa. Compramos mucho al principio y nos dimos cuenta de que la liquidez es importante posteriormente. Lo malo es que, evidentemente, para tener liquidez, hay que “deshacer posiciones” y vender acciones, y esto lleva un turno entero, ya que, como he comentado antes, un jugador no puede comprar y vender al mismo tiempo. La verdad es que esto hace que el juego sea un poco “lento”, aunque es muy elegante.

Al final ganó la partida Santi, que supo mantener un buen equilibrio en las donaciones e invertir de forma muy eficiente. Por mi parte, palmé por racanería, ya que fui el eliminado por escasez de donaciones. La verdad es que me confié y lo pagué.

Lo mejor del juego

La mecánica de “uso compartido” de cartas de manipulación del mercado y el uso de la información de una parte del mercado. Muy original. Me gustó muchísimo

Es un juego ligero. Las reglas son realmente sencillas y hay que explicar muy poco. Al mismo tiempo, es muy elegante

Lo peor del juego

Quizá la posibilidad de comprar y vender en el mismo turno lo haría más dinámico. Creo que no tendría influencia sobre la mecánica de juego, ya que estas operaciones se realizan antes de la manipulación del mercado por parte del jugador, y no después.

Mi valoración

Valoro este juego con un 8.1. Ligeramente mejor que el Shark en mi opinión. (Quizá sea por que el Shark esté demasiado influenciado por los dados, pero tengo que volver a jugar a ese juego para confirmarlo).





Partida #75: Dixit

19 09 2010

Lugar:

Soto del Real

Jugadores:

1.-Lola

2.- Santi

3.- Mónica

4.- Luis

5.- Lolilla

6.- Santi hijo

Es un juego mágico, que creo que es la mejor definición que puedo hacer del Dixit. Un juego que te introduce en el mundo de la imaginación y de los sueños. Un juego delicioso. Una de mis mejores experiencia en juegos de mesa de los últimos años.

Dixit es original. El arte gráfico fabuloso….como si vieses una película de Tim Burton. Creo que es juego de cartas más bonito que tengo en mi colección.

La mecánica es sencilla. Cada jugador tiene un conjunto de cartas, cada una de ellas con un dibujo de carácter imaginativo o evocador, como sacadas de cuentos de hadas. Uno de ellos seleccionará una carta en secreto  y recitará una frase o pista con la que pueda identificarse la carta más o menos bien. Los demás jugadores seleccionarán una carta de las suyas de forma secreta que encaje lo mejor posible con la frase o pista proporcionada. El conjunto de cartas (la del jugador inicial y las seleccionadas por el resto de jugadores) se mezclan y se ponen boca arriba. Entonces, el objetivo de los jugadores será el de adivinar cuál era la carta inicial.

La clave es el sistema de puntuación de cada ronda:

1.- Si todo el mundo adivina la carta inicial, todos lograrán puntos menos el jugador inicial

2.- Si nadie adivina la carta, el jugador inicial no puntuará. Pero recibirán puntos aquellos jugadores a los que se les haya seleccionado su carta como la inicial.

3.- Si parte de los jugadores (pero no todos) adivinan la carta, puntuarán éstos, así como el jugador inicial. Adicionalmente recibirán puntos aquellos jugadores a los que se les haya seleccionado su carta como la inicial.

Con este sistema, vemos que el jugador inicial intentará dar una pista orientativa, pero no demasiado esclarecedora, porque, si todos los jugadores adivinan su carta, pues se quedará sin puntuar.

Este juego es espectacular con niños. Su imaginación a la hora de contarte una pista provoca momentos de risas y muchas sorpresas. Y os aseguro que los niños son mejores que los mayores jugando a este juego.

Lo mejor del juego

Una experiencia de juego incomparable. Creo que no conozco otro ejemplo de fomento de la imaginación como este.

Lo peor del juego

Me temo que se puede quemar si abusamos de él y lo sacamos demasiado a la mesa. Afortunadamente, tengo “Dixit 2”, quiele dará mayores posibilidades

Mi valoración

Un 9.1. A la altura de los mejores. Con niños le doy un 10





Partida #74: Thurn and Taxis

14 01 2010

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Luis

2.- Mónica

Sacamos este juego para echar otra partidilla ligera a 2 jugadores. Thurn and Taxis ha confirmado mis primeras impresiones y sigue siendo entretenido y agradable de jugar.

En esta ocasión, Mónica y yo realizamos 2 estrategias completamente distintas. Mientras que yo me dediqué a realizar una estrategia a largo plazo mediante la realización de rutas más largas para coleccionar las cartas de ruta, Mónica decidió seguir una estrategia de resultados a corto plazo, con rutas rápidas con las que lograba recolectar las fichas de puntuación del tablero de forma muy efectiva.

La puntuación final resultó reñidísima:

Mónica: 20 puntos

Luis: 19 puntos

Resultado final: 20 a 19. Puntuación de la tarjeta + puntuación de las fichitas - numero de casas sin colocar

Enhorabuena a la ganadora, que demostró tener una muy buena visión de juego, a pesar de tratarse de su primera partida al Thurn and Taxis

¡Ganadora Mónica!





Partida #73: Quarto!

13 01 2010

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Mónica

2.- Luis

Tarde nevada y desapacible….una tarde perfecta para unos juegos de mesa. Salió a la mesa un juego muy curioso: Imaginad un 4 en raya en el que cada pieza tiene distintas características:

1.- Altura

2.- Color

3.- Sección

4.- Relieve

Ganará la partida aquél que consiga 4 en raya con una de las características anteriormente mencionadas. Lo realmente original de este juego es que eres tú quien decide qué pieza colocará el oponente en su turno, asi que, en cierto modo, si tu adversario te gana la partida, habrás sido tú quien se la haya concedido, al haberle dado (involuntariamente) la pieza ganadora con la que hace 4 en raya.

Jugamos un par de partidas que demostraron que a este juego tienes que estar atento y no despistarte para no tener una desagradable sorpresa. Divertido y entretenido.

Quemando neuronas....

Posicion ganadora, por altura

Lo mejor del juego

La originalidad de la mecánica de entregar la siguiente pieza al contrario

La estética del juego. Realmente bonita. Es un juego que puede ser verdaderamente una preciosa pieza de decoración en mi salón.

Lo peor del juego

¿Se quemará? Siendo un poco simplista, no es más que un 4 en raya venido a más…

Mi valoración

Un juego interesante: 7.2