Partida #49: Neuroshima Hex

1 02 2009

Lugar

Madrid

Jugadores

1.- Guille

2.- Juanan

3.- Luis

Echamos nuestra segunda sesión a este juego de batallas futuristas que es el Neuroshima Hex.

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Primero echamos una partida a tres jugadores….a lo largo de la partida nos fuimos dando cuenta de que el juego no era tan «sangriento» como nos pareció en la primera sesión, pero, después de terminar, nos dimos cuenta de que la causa era que aplicamos mal una regla fundamental: en el turno de un jugador, éste puede jugar 2 ACCIONES (y no solo una, que era lo que estuvimos haciendo).

Esta partida nos la ganó Juanan a Guille y a mí de forma inapelable.

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Al final,  si juegas a 3 y eres uno de los que va perdiendo, puedes intentar jugar la baza de aliarte con el otro que va perdiendo para «bajarle los humos» al que va por delante. Pero no resultó como se esperaba, porque al final, todo el mundo recibe daños en mayor o menor medida, y las diferencias pueden no cambiar demasiado. Sigue primando el «talento» a la hora de colocar las fichas estratégicamente.

Después de la primera pachanga, Juanan se tuvo que marchar, y nos quedamos Guille y yo para echar una segunda partida. A esta partida ya jugamos con la regla correcta, y, efectivamente, el Neuroshima volvió a ser un juego GORE.

Guille planteó la idea de que cada uno de nosotros jugara con 2 ejércitos combinados. No estuvo mal, pero no se….me sentía abrumado por tanto batallón distinto y sin tener ni idea de cómo combinarlos. A eso se suma que ese día yo tenía mi cabeza en otro sitio con otros temas…..en fín. Guille me arrasó en esta segunda partida.

Desde este post lanzo un desafío sangriento a mis 2 rivales:

– JUANAN: Cuando apliquemos la regla como es debido, mi ejército te machacará como a un mosquito.

– GUILLE: Cuando juguemos a un ejército te haré papilla Nutribén.

Mi valoración de este juego no cambia. Una gran adquisición. Espero hacerme con las expansiones en cuanto pueda.





Partida #35: Neuroshima Hex

20 10 2008

Lugar

Madrid

Jugadores (por equipos)

1.- Pedro Pablo y Juanan (Outpost y Moloch)

2.- Guille y Luis (Borgo y Hegemonía)

Qué sorpresa más grata ha resultado ser Neuroshima Hex, un juego basado en un RPG futurista polaco (reconozco que no lo conocía). Lo compré hace un par de semanas en Bruselas, donde tuve que viajar por motivos de trabajo. Recuerdo que le pedí al dependiente un juego que funcionara a 2, 3 y 4 jugadores.

Neuroshima Hex es un juego de combate en el que cada uno de los jugadores maneja un ejército con sus propias particularidades. El objetivo del juego es destruir el Cuartel General del oponente, que es capaz de resistir hasta 20 puntos de daño.

Pero, en este caso, jugamos una variante del juego que propone un combate por parejas en el que resulta vencedora aquella pareja que logre destruir uno de los cuarteles generales de la pareja adversaria.

El tablero de juego y sus casillas son hexagonal. La disposición de los ejércitos y su interrelación con las demás fichas será decisiva en el combate.

Las fichas en el tablero constituyen un verdadero rompecabezas

Existen básicamente 2 tipos de fichas:

1.- Fichas de unidades.

Dentro de ellas, encontramos:

a) Nuestro cuartel general

b) Nuestros ejércitos

c) Módulos. Estas fichas son colocadas de forma adyacente a nuestros ejercitos para proporcionarles algún tipo de refuerzo: mejor ataque, iniciativa, etc. Para determinados ejércitos también existen módulos destinados a entorpecer las unidades enemigas.

2.- Fichas de acciones. Permiten mover unidades, hacer ataques de área, o activar las fases cruciales del juego: el combate.

Fichas de acción

La partida se nos torció a Guille y a mí en los primeros turnos. Tuvinos mala suerte con el robo de fichas, y nos faltaron las opciones suficientes como para evitar que nuestros rivales cogieran ventaja. Por culpa de esa ventaja, tuvimos que desechar varias fichas de combate, pues nos hubiera perjudicabo mucho. Al mismo tiempo, nuestros problemas para defendernos nos impedían realizar iniciativas de ataque efectivas.

Bases de la Hegemonia y Borgo, seriamente amenazadas

Bases de la Hegemonía y Borgo, seriamente amenazadas

Nuestros rivales se beneficiaron de tener una combinación de un ejército pesado y fuerte como los Moloch, combinados con la velocidad de los Outpost. Se complementaron muy bien.

Por mi parte, no tuve la oportunidad de aprovechar el punto fuerte de la Hegemonía, que reside en el uso de lanzarredes para entorpecer al adversario.

Cuando ya nos encontrábamos agonizando, un bombazo, un verdadero pepinazo lanzado por los Outpost nos mandó al otro barrio a la mitad de las unidades que nos quedaban en el tablero. Un último combate lanzado por los Outpost certificó la destrucción del cuartel general de Hegemonía, y con ello, la victoria de los Moloch y Outpost.

Pepinazo que te crió. La cara de Guille es todo un poema

Pepinazo que te crió. La cara de Guille es todo un poema

Lo mejor del juego

La particularización de cada uno de los ejércitos. Más pesados, más ligeros, con tácticas propias….mucho que explorar y queanalizar desde el punto de vista táctico y estratégico. De momento tengo los 4 ejércitos que viene con el juego base. Pero, si no me equivoco, con motivo de alguna feria se han llegado a crear otros ejércitos. Intentaré hacerme con ellos, sin ninguna duda.

El modo colaborativo es estupendo. Muy original.

Lo peor del juego

Qué mala suerte se puede llegar a tener con el robo de las fichas de ejército. Tanto….que te puede llegar a costar la partida. Pero ¿realmente tenemos derecho de protestar de lo injusto del factor azar?

Un juego con potencial propensión al «análisis parálisis». Aunque no hay nada de eso que no se pueda solucionar con un buen reloj de arena.

Mi valoración

Las partidas a este juego serán más cortas a medida que lo cojamos el tranquillo. Lo que esta claro es que el potencial es impresionante, tanto uno contra uno como por parejas. Mucho más que satisfecho con esta compra.

Puntuación: 8.8