Otros juegos de ajedrez originales

26 09 2009

Internet te demuestra que casi todo esta inventado…de toda la vida, uno de los juegos que más me ha gustado desde el punto de vista estético es el ajedrez. Ya el clásico modelo Staunton (que debemos a Howard Staunton, de mediados del siglo XIX, y que es “el de toda la vida”) me fascina.

A partir de ahí, encontramos todo tipo de modelos. Un buen ejemplo es este enlace en el que podemos encontrar multitud de diseños, todos ellos llenos de imaginación

Este modelo tipo “Alicia en el País de las Maravillas” es, quizá, el que más me gusta: Diseñado por Yashmin Sethi, las piezas son opacas y “se transparentan” y se hacen realmente visibles al tocar el tablero (fijaos en las fichas opacas que se encuentran fuera del tablero…).

Este efecto sirve para recordar al jugador que las fichas, fuera del tablero, no tienen ya ninguna utilidad, independientemente de que sean reina o peón.

La explicación de este efecto es la siguiente: el tablero tiene incrustados LEDs que iluminan las fichas al posarlas sobre él. Las propias fichas estan hechas de un material llamado “Mirona”, reflectante como un espejo (un verdadero guiño a la novela) pero que se transparenta al ser iluminado por los LEDs. Las fichas tienen en su interior la sombra negativa de las piezas del modelo Staunton

Pero quizá, el mejor guiño a la novela de Lewis Caroll es hacia un pasaje de la misma donde el Caballero Blanco comenta que sólo consigue pensar con lucidez cuando se encuentra cabeza abajo. Y, claro, ya tenéis la explicación de porqué los caballos blancos de este ajesdrez sólo se iluminan si se colocan así:

En este modelo, los artistas, Damien Hirst y Rachel Whiteread, quisieron representar la obsesión del mundo con la idea de la muerte, mediante un tablero de fichas con botes de medicamentes. Aunque la foto no lo muestre, el tablero es un carrito de cirugía.

Ajedrez para jugar en la oscuridad, con 4 lámparas LED que iluminan las 4 esquinas del tablero:

Las fichas se distinguen porque son transparentes o mate, como puede verse en la siguiente imagen:

Un ajedrez en un cuadro, con el que se puede jugar perfectamente:

Modelos a partir de piezas de coche:

Concretamente, el siguiente tablero emplea piezas de Renault de todas las épocas. El propio tablero esta hecho de fibra de carbono de Formula 1 de nuestros días. Su precio: algo más de 36.000 dólares.

Modelo basado en “poderoso caballero”.

No sólo las fichas son montones de monedas cuya altura representa su jerarquía: los escaques del propio tablero son billetes

Modelo para ricachones, formado por, aproximadamente 9900 diamantes blancos y negros y oro blanco de 14 quilates. Diseñado por el maestro joyero francés Bernard Maquin. El precio no lo he encontrado, pero creo que a mí no me alcanza para comprarlo.

Y muchos más, algunos de ellos de artistas archiconocidos e incluso muy polémicos (como los famosos hermanos Chapman). Hasta se encuentran teclados con disposición de tablero de ajedrez:





Partida #67: Combat Commander: Europe

26 09 2009

Lugar:

Madrid

Jugadores

1.- Guille (Soviets)

2.- Luis (Alemanes)

Nos atrevimos con uno Wargame archiconocido y muy popularizado en los últimos años: Combat Commander: Europe.

Me llamó la atención este juego por tratarse de un Wargame relativamente sencillo y de duración corta, dentro de lo que puede llegar a ser una partida a este tipo de juegos. Después de la buena impresión que nos causó en su día Conflict of Heroes, el listón se encontraba muy alto. Y a priori, me llamaba la atención que CC:E tiene un elemento diferencial con respecto a CoH: Los mazos de destino de cada ejército

Componenetes del juego

Componentes del juego, mazos de destino incluidos

El juego me encantó. Disfruté la partida, que estuvo llena de tensión. Jugamos el primer escenario de juego, situado en Rusia, donde se produce una escaramuza entre Soviets y Alemanes en una finca rodeada de bosque. El principal objetivo del juego se centró en un edificio del escenario situado a poca distancia del despliegue alemán.

Las cosas no iban a ser tan fáciles para los alemanes, puesto que en las primeras rondas no tuvo ocasión de moverse debido a la falta de órdenes “Move” de su mano de cartas.

Los rusos, mucho más numerosos, se desplegaron con mayor rapidez, y acechaban líneas de fuego muy ajustadas sobre los alemanes. Afortunadamente, supe jugar en su debido momento las bombas de humo para entorpecer los ataques soviéticos mientras me aproximaba al objetivo.

El resto de la partida fué una lucha titánica entre rusos y alemanes. Los rusos asediando la finca, para abalanzarse sobre el objetivo que los alemanes intentaban mantener a duras penas.

Cerca del final, hubo un evento que definitivamente iba a decantar la balanza del lado alemán: la llegada de un héroe que además permitía la recomposición de otra unidad. Al segundo turno de muerte súbita llegó el final de la partid sin que los rusos culminaran su asalto a la hacienda.

Al jugador ruso se le pasó el poder de la orden “Rout” (retirada) que, sin duda, hubiera servido para liberar el objetivo de los alemanes, pues prácticamente todos ellos estaban desmoralizados. Pero no pasa nada, Guille: volveremos a echar una partidilla a ver qué ocurre.

Lo mejor

El realismo de la partida. Las situaciones son verdaderamente de guerra. Si asomas la cabeza por encima del arbusto, es posible que te la vuelen. El motor de cartas es un mecanismo muy conseguido. Propicia altibajos en la partida en los que te obligan a “pensar de otra manera”.

Las expansiones prometen:

- Combat Commander: Mediterranean

-Combat Commander: Pacific, y otras….

Lo peor

Las numerosas reglas que hay que aprenderse para este tipo de juegos. Y eso que Combat Commander: Europe puede considerarse como muy sencillito. Pero, al no estar demasiado acostumbrado a los wargames, pues hay que hacer un buen esfuerzo previo para que la primera partida no sea un contínuo consultar de reglas de juego. Aun así, tuvimos que consultar mucho, e incluso nos equivocamos con algunas de ellas.

Los componentes. Sí, ya sé que casi todos los wargames tienen este tipo de componentes. Pero es que Conflict of Heroes ha demostrado que no en todos los casos tiene por qué ser así.

Mi valoración

Lo pongo al mismo nivel que Conflict of Heroes. Bueno, una décima menos por lo del tema de los componentes. 9.1





Partida #66: Bohnanza

21 09 2009

Lugar:

Vélez-Málaga

Jugadores

¡Muchos!

Ahora que llega poco a poco el frío, aprovecho para recordar días de asueto:  mis vacaciones, en Vélez-Málaga y la playita de Torre del Mar a tiro de piedra. La verdad es que nos sirvieron para cargar las pilas estupendamente y estar preparados para todo lo que pueda llegar en Otoño-Invierno.

bohnanza

En lugar de narrar una única partida, en este post os cuento mis impresiones generales sobre este juego, ya que las partidas desarrolladas fueron muchas y en distintos momentos de nuestro descanso vacacional.

Bohnanza es un sencillo juego de negociación. Los jugadores plantan judías en sus 2 campos, con la limitación de que en cada uno de ellos sólo puede haber judías de un tipo. Es decir, se trata de un juego de hacer conjuntos a pesar de las limitaciones que las reglas imponen. Lo bueno es que las reglas permiten flexibilizar nuestras posibilidades de plantar judías mediante la herramienta de la negociación.

A lo largo de las partidas desarrolladas hubo todo tipo de situaciones: negociadores fáciles, difíciles e intermedios. Negociaciones a varias bandas y la negativa absoluta a negociar en algunos casos (por lo beneficioso del pack de cartas en liza).

Naturalmente, es un juego de cartas con el azar que conlleva y que es muy determinante para conseguir la victoria. Sin embargo, es importante saber desenvolverse bien con los jugadores que compiten por unas determinadas cartas o favores.

Lo mejor del juego

La sencillez. A las 2 rondas de juego sabíamos jugar perfectamente. Un juego excelente para la playita, ya que no es demasiado largo, es desenfadado, y además, las cartas son relativamente resistentes y aguantaron bien el castigo playero.

¡¡¡¡Las vacaciones!!!

Lo peor del juego

Me ha dado la sensación de que el juego se quema, aunque también es que lo jugamos con mucha, muchísima frecuencia. Además, para evitarlo, sé que existen varias expansiones que no estaría mal probar

Mi valoración

Para este juego mi valoración es de 6.6. Es un filler interesante y será bienvenido cuando haya un ratito, pero creo que lo hemos “quemado” mucho estas vacaciomes.





Partida #65: Pandemic

7 08 2009

Lugar

Guadalajara

Jugadores

1.- Juanan

2.- Guille

3.- Luis

Después de la buena experiencia de jugar al Pandemic a 2 jugadores, tuvimos la oportunidad de probarlo a 3. Como era esperado, funcionó perfectamente con ese número de jugadores.

De forma parecida a lo ocurrido en nuestra anterior partida a 2 jugadores, pudimos jugar un par de partidas:  en la primera, nos vimos arrasados por las enfermedades. En la segunda, sin embargo, y, al borde de la bocina (a punto de agotarse el mazo de cartas de jugador), pudimos ganar la partida.

De nuevo, uno de los elementos diferenciales entre la primera partida y la segunda fue la presencia del médico. Sus habilidades de “limpieza de gérmenes” permite mantener las enfermedades mucho más controladas y poder focalizarse en encontrar las respectivas curas que dan la victoria. En cambio, sin el médico, los jugadores se ven forzados a sacrificar acciones para quitar cubitos de enfermedad. Mantener el tablero bajo control es mucho más trabajoso.

La enfermedad amarilla fue la que cobró mayor protagonismo en ambas partidas

La enfermedad amarilla fue la que cobró mayor protagonismo en ambas partidas

La experiencia de juego sigue siendo muy grata y distinta a lo que estamos acostumbrados en un juego de mesa al uso. La colaboración y coordinación del equipo debe ser alta. El diálogo es importantísimo. Las cartas en la mano de los jugadores son sus armas de combate, y el uso debe optimizarse.

La duración de las partidas (unos 30-40 minutos) evitan que cualquiera de los jugadores pueda llegar a cansarse antes de que finalice. Una partida siempre llama a otra partida…esta es una de las razones por las que he decidido llevarme el juego a mi retiro vacacional con los amigos

Sin duda, Pandemic es uno de mis descubrimientos lúdicos de este año. Absolutamente recomendable.





Partida #64: Nexus Ops

25 07 2009

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Guille

2.- Luis

No me resultó nada fácil encontrar este juego. Finalmente me enteré por la BSK de una tienda online australiana a la que le quedaban unos cuantos ejemplares en stock a un precio asequible (incluso teniendo en cuenta los portes). Así que me decidí a comprarlo. Y después de un par de partidas, no me ha decepcionado para nada.

Nexus Ops es un juego que entra por los ojos, ya en BGG podéis encontrar fotos espectaculares del aspecto visual. El tablero conformado y las unidades desplegadas constituyen un paisaje muy chulo. Sobre todo, gracias a las figuritas “fosforitas” que trae el juego (imagenes de BGG, en las que las figuras son iluminadas con luz negra):

Sin embargo, no hubiese comprado Nexus Ops si las opiniones del juego no fuesen favorables.

La primera partida la echamos hace un par de meses. Y ya me dí cuenta entonces de que tienes que ceñirte a los objetivos de victoria, que no son otros que ganar batallas a lo largo de tu propio turno. Es importante no desviarse de estos objetivos, porque creo que fue la causa principal de derrota en las 2 ocasiones jugadas hasta ahora.

Pero vayamos al principio: En Nexus Ops cada jugador dirige una corporación galáctica que lucha por la dominación de un planeta en el que se han descubierto yacimientos de un preciado mineral llamado Rubium. Nuestra corporación, al igual que las de nuestros rivales, envían fuerzas de asalto para imponer su dominio en el planeta. Nuestros ejércitos se valen de las formas de vida locales (dragones, arañas gigantes, “saltadores de lava, cristalinos, fungoides….) para aumentar su potencial destructivo.

Tablero modular, un monolito, distintos terrenos...

Tablero modular, un monolito, distintos terrenos...

En la primera partida (jugada hace meses) parecía que yo dominaba claramente el panorama del juego, superando a mi rival en ingresos de rubium (el cristal extraído de las minas que te permiten adquirir nuevas unidades) y en ejército. Pero perdí por no saber atacar de forma eficaz.

En esta segunda partida le ocurrió exactamente lo mismo a mi rival. Dominó el monolito (lo que permite robar 2 cartas de energía – muy poderosas – en cada turno), me superaba en ingresos de rubium y en efectivos.

Encarnizada lucha por el monolito

Encarnizada lucha por el monolito

Pero, gracias a un arreón en el último turno y un ataque casi suicida con lo que me quedaba, conseguí 3 victorias en 3 distintas ubicaciones, y la correspondiente victoria.

12 puntos de victoria. No pude aprovecharme de muchas cartas de misión secreta...

12 puntos de victoria. No pude aprovecharme de muchas cartas de misión secreta...

Una vez más, Nexus Ops es un juego que merece la pena ser probado con un número superior de jugadores. Sobre todo, me apetece probarlo a 4 jugadores jugando por equipos (de forma similar al Neuroshima Hex)

Lo mejor del juego

Los componentes son geniales. Pero las mecánicas de combate son también dignas de destacar. Son sencillas, muy intuitivas y tienen su miga.

Lo peor del juego

El juego tiene su azar. Y ya sabéis. Como se te crucen las tiradas de dado y las cartas robadas no te ofrezcan oportunidades tácticas, puede resultar un poco frustrante.

Mi valoración

Otorgo de momento una puntuación de 8.6 a Nexus Ops.





Partida #63: Pandemic

25 07 2009

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Guille

2.- Luis

Las principales razones que me llevaron a adquirir este juego fueron su temática y su carácter cooperativo. Ambas cosas dotan a Pandemic de cierta originalidad y frescura.

El objetivo de los jugadores es hallar la cura de 4 enfermedades distintas que se van extendiendo por el planeta. Al mismo tiempo que los jugadores buscan las curas a las enfermedades, así como su erradicación, éstas se propagan sin piedad. Pandemic es un juego agobiante y difícil porque:

  • Es una carrera contra el reloj. El número de turnos para lograr la victoria es limitado
  • Existen muchas formas de salir derrotado. Puede ocurrir por la incidencia del octavo brote, por el agotamiento de uno de los tipos de cubo de enfermedad, etc.
  • Es un juego con cartas, y los eventos de infección (robar las cartas donde se producen infecciones) están llenos de tensión.

Pero es un gran juego. Entre otras cosas, Guille y yo tuvimos la oportunidad de estrenarlo a 2 jugadores y en seguida nos dimos cuenta de que funcionaba muy bien así.

Pudimos jugar 2 partidas: La primera de ellas resultó breve. Tuvimos muy mala suerte con las cartas: las cartas de salida pertenecían únicamente a 2 enfermedades, y ya desde el inicio presentaban muy mala pinta. Por otro lado, las cartas de epidemia aparecían prematuramente (y eso que nos preocupamos de que, como indican las instrucciones, estuviesen “bien repartidas” por el mazo). Nos machacaron en seguida.

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La enfermedad amarilla se propagó como la pólvora

La segunda partida fue bien distinta. Para empezar, me tocó el rol de médico, que es sin duda el más poderoso de todos. Además, las cartas de epidemia tardaron más en llegar, lo que nos daba tiempo a controlar el grado de infección de las enfermedades en el planeta con el tiempo necesario.

Enfermedades curadas. Una de ellas erradicada. ¡Victoria!

Enfermedades curadas. Una de ellas erradicada. ¡Victoria!

Eso sí: debo hacer honor a la verdad y comentar que hubo una regla que no jugamos bien y que nos ayudó enormemente a ganar: Olvidamos tener en cuenta que, para construir un centro de investigación, teníamos que entregar la carta de la ubicación donde nos encontrábamos. Nos pusimos a construir los centros de investigación alegremente y sin tener en cuenta este requerimiento. Mucho me temo que, de haber aplicado esta regla correctamente, no hubiésemos podido ganar la partida, porque nos permitió tener movilidad adicional en el tablero, y la verdad es que terminamos la partida muy justitos y al borde de palmar.

Lo mejor del juego

La temática, aunque por desgracia, se haya puesto en el candelero.

La tensión que provoca el juego a todos los jugadores.

La existencia de distintos niveles de juego (aunque ya el nivel básico me pareció bastante complicado)

Lo peor del juego

Componentes. siendo un poco picajoso, los cubos no estan nada bien cortados. El tablero tiene pinta de poder arañarse con el devenir de las partidas.

Mi valoración

A falta de jugarlo con un mayor número de jugadores, a este juego le pongo un 8.8





Partida #62: Homeworlds

18 07 2009

Lugar:

Guadalajara

Jugadores

1.- Luis

2.- Juanan

Aquí os dejo esta reseña al que, por el momento es, para mi gusto, el mejor juego de Icehouse: Homeworlds. En esta ocasión jugamos la modalidad “Binary Homeworlds”. Es decir, a 2 jugadores (El juego “normal” sería a 4 jugadores donde 2 son de las fuerzas del bien y los otros 2 son los malos).

Homeworlds es un juego de conquista interestelar. Cada uno de los jugadores tiene un planeta natal. El objetivo del juego es destruir el planeta natal del adversario mediante maniobras de naves con ayuda de tecnologías.Los planetas son representados por pirámides en disposición vertical. Las naves son pirámides tumbadas, señalando al lado opuesto a su propietario.

Las tecnologías son las que permiten realizar las distintas maniobras. Una nave puede valerse de una tecnoñogía si la tiene disponible en su entorno. Es decir, si está presente en el planeta donde se encuentra o la posee cualquiera de las naves de su propia flota.

Las 4 tecnologías son las siguientes:

  • Verde: Construcción de naves. Permite llevar nuevas naves a la mesa
  • Amarillo: Viajar. Permite alcanzar un planeta interconectado, o incluso descubrir nuevos planetas. Es importante tener en cuenta que sólo podemos viajar a planetas “interconectados”. Un planeta esta interconectado a todo planeta cuya pirámide tenga un tamaño distinto.
  • Azul: Comercio. Permite cambiar tecnologías de las naves, lo que da gran versatilidad
  • Rojo: Ataque. Permite abrir fuego contra una nave enemiga. Si el enemigo es derrotado, esa nave pasará a ser de nuestro poder.

Existen ciertos aspectos clave a tener en cuenta:

  • Victoria: Gana la partida quien deja el planeta natal del rival sin ninguna nave suya.
  • Destrucción: Un planeta que se queda sin naves a su alrededor se considera destruido.
  • Catástrofe: Si al final de un turno  algún planeta tiene 4 elementos con la misma tecnología (es decir, 4 pirámides del mismo color, incluyendo planetas y naves), el jugador puede declarar una catástrofe de superpoblación. El efecto de la catástrofe es que todas las pirámides de ese color en ese sistema planetario son destruidas.
  • Sacrificio: En su turno, un jugador puede sacrificar una nave propia a cambio de usar la tecnología de esa nave en otros planetas, incluso si la tecnología en cuestión no se halla presente en esos planetas remotos. Se dispone de la posibilidad de ejecutar tantas acciones esa tecnología como el tamaño de la nave sacrificada. Por ejemplo, puedo destruir una nave amarilla de tamaño 2 para viajar con 2 naves cualquiera del tablero (O incluso podría viajar con una sola nave 2 veces consecutivas).

Al final, las reglas no son tan complicadas como parece.

Juanan y yo jugamos 2 partidas. Una resultó muy corta, pues me pillo bastante despistado y logró destruir mi planeta natal con la nave roja con la que Juanan salió de inicio.

La segunda partida fue mucho más disputada. Duró bastante y fue un toma y daca por el control de los planetas intermedios. Finalmente, el sacrificio de una nave amarilla de tamaño 2 me permitió viajar para acosar de forma inapelable su planeta natal con naves rojas y amenazar una superpoblación que sería definitiva.

La partida en su desarrollo

La partida en su desarrollo

Algunas conclusiones tácticas importantes:

  • Gestionar el “pool” de pirámides disponible es importante. Hacerlo bien te permite construir antes que tu adversario las naves de mayor tamaño.
  • Los sacrificios. Mucho ojo con ellos. Son tan sorprendentes como destructivos.
  • La combinación de colores “amarillo-azul” para el planeta natal parece la mejor. Acompañado deuna nave roja grande parece una configuración inicial muy sólida y difícil de combatir.

Mi valoración

El tiempo se nos pasó volando con este juego que merece muchas más partidas. Me gustaría jugarlo a 4 en equipos de 2, como se indica en las reglas originales. Puede ser una pasada la lucha que se desarrolla en la mesa.

Mi puntuación para este juego: 9.1. Lo pongo sin dudarlo en el lugar de los grandes.





Partida #61: Gnóstica

18 07 2009

Jugadores:

1.- Guille (rojo)

2.- Luis (amarillo)

Ya era hora de que desempolváramos las pirámides Icehouse y las manosearamos un poquillo. Elegimos para ello uno de los juegos estéticamente más bonitos en su conjunto que podemos poner sobre la mesa: Gnóstica.

Este juego es el que me ha permitido conocer cómo es una baraja de tarot. Las pirámides y las cartas de tarot dan una impresión de estar jugando a un juego “marciano” o “esotérico”.

Existen otras variantes de este juego para jugarlo con una baraja de póker, que siempre tenemos más a mano. No he probado esas variantes, pero me quedaré con Gnóstica por el encanto de la baraja de tarot.

No sólo es un juego vistoso, sino que, además, es MUY BUENO.

Cuando te metes en una partida de Gnóstica no sabes cómo va a salir, ni su duración o evolución. Todo depende de las tierras que haya sobre la mesa y de la mano de cartas que vayas teniendo. En esta sesión las partidas fueron cortas y pudimos jugar 4, llevandonos Guille y yo 2 victorias cada uno.

Lo más bonito es que ninguna de las partidas jugadas se pareció a las otras. cada partida era un mundo en el que ponerse a pensar para sacar máximo partido a los poderes del tablero y los de tu mano, adivinar los potenciales movimientos de tu rival, etc.

Tengo que probar este juego a más de 2 jugadores. La interacción promete ser altísima. Ojo, porque, a lo mejor, a 3 jugadores, puede producirse con relativa facilidad el fenómeno de “Kingmaking” (es decir, que la pelea de 2 jugadores entre sí ponga en bandeja de plata la partida al tercer jugador).

Estoy muy contento de haber vuelto a jugar Icehouse. Me hace darme cuenta de los buenos juegos que existen con este sistema de juego. Tengo que usarlas con más frecuencia, sin duda.

Nota: A los pocos días tuve la oportunidad de jugar con mi amigo Juanan (Que, por cierto, se llevó la victoria). Le gustó el juego mucho, aunque yo creo que le gustó más el Homeworlds , otro juego de Icehouse para el que va la próxima reseña.





Partida #60: Terakh

14 07 2009

Lugar:

Madrid

Jugadores:

1.- Guille (clan rojo)

2.- Luis (clan naranja)

Terakh es un juego de lucha de clanes en un mundo multiplanar imaginario. Cada uno de los jugadores maneja un clan, compuesto por Incas (guerreros ordinarios), ídolos (guerreros con habilidades especiales y con la capacidad de adquirir experiencia), y un líder.

Los distintos miembros del clan

Los distintos miembros del clan naranja: ídolo, líder, inca en posición ofensiva e inca en posición defensiva.

El objetivo del juego es ser el único líder presente en el tablero. Hay que eliminar a todos los líderes rivales, pero la empresa no es nada sencilla porque los líderes presentan una gran resistencia.

Terakh combina muy buenos elementos conocidos de forma armonizada:

  • Estrategia presente en el manejo del clan
  • Azar en las cartas y tiradas de dados
  • “Promoción” de personajes (en este caso, los ídolos)
  • Sorpresas inesperadas (las cartas, los giros de los planos – partes del tablero-)
  • Uso de un número limitado de movimientos (“maná”) por turno.

Estéticamente, Terakh es uno de los juegos más atractivos que tengo. Las fichas estan diseñadas con mucha inteligencia y los componentes son de altísima calidad.

Un juego visualmente muy atractivo

Un juego visualmente muy atractivo

Jugamos una partida en la que mi clan estuvo a la defensiva casi todo el tiempo. El acoso del clan rojo, con su ídolo “hydra” junto a mi líder me tuvo más ocupado defendiéndome que atacando.

Posición inicial

Posición inicial

Afortunadamente, ligué un par de cartas que jugué consecutivamente para hacer pupa en las casillas verdes (y el líder rojo se encontraba posicionado en una de ellas). Pero seguía pasandolo mal, porque incluso mi ídolo perdió el orbe que le otorga poderes especiales. ¡Ese orbe llegó a estar en manos enemigas, concediéndole poder sobre los incas naranjas! Afortunadamente, pude recuperarlo antes de que la partida se cerrara definitivamente.

Finalmente, una última ofensiva del jugador rojo eliminó al lider naranja, llevándose el gato al agua

Lo mejor del juego

Los componentes, espectaculares.

Se trata de un juego que tiene toda la pinta de ofrecer un comportamiento muy bueno independientemente del número de jugadores.

Combina muy bien las distintas estrategias mencionadas anteriormente

Lo peor del juego

Quizá las cartas puedan ser demasiado “radicales” en un momento dado y, aunque aportan incertidumbre, pueden llegar a penalizar demasiado al jugador que va ganando y viceversa.

Mi valoración

Este juego es de los buenos y lo sacaremos más a la mesa (espero que sea con cierta frecuencia)

Le doy a Terakh una puntuación de 9





Un ajedrez para Tesla y otro de “Parque Jurásico”

10 07 2009

En los últimos tiempos me he estado aficionando un poco al ajedrez, y encuentro en Microsiervos, uno de mis blogs favoritos algo que me encantaría tener:

AjedrezTesla1

¿No es bonito? Jugar al ajedrez se convierte en una “experiencia electrizante”.

Creado por el artista Paul Fryer, las piezas con las que se juega son válvulas de vacío con distintos símbolos para representar cada una de las piezas del juego.

Al enchufarlas en el zócalo que hay en cada casilla se encienden.

AjedrezTesla2

Por otro lado, he encontrado el ajedrez que a todo fan de “Parque Jurásico”  le gustaría tener. Y no tiene dinosaurios……

AjedrezTesla2

Efectivamente, insectos fósiles en ámbar. Este juego fue creado por el artista Alastair Mackie. Estos fósiles son de 5000 años de antiguedad.

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De ámbos ajedreces únicamente existen 7 ejemplares, por lo que no es algo que pueda a estar a mi alcance. (Y, quizá, tampoco al vuestro). Pero son una maravilla.

Por otro lado, unos dados y calavera del mismo autor:

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Verdaderas obras de arte lúdico.